[AC Unity] Relación Amorosa | Arno y Elise

Artículo de la revista Game Informer entrevistando a el director creativo Alex Amancio.

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  • Alex, director creativo de esta entrega declaro los siguientes detalles. (Puede contener SPOILERS, detente aquí si quieres enterarte por tu propia cuenta a partir del 28 de octubre)
  • Estos son los principales detalles:Los desarrolladores se han preguntado si realmente podían contar una historia de amor que no era cursi o trivial. La única forma en que estaban convencidos de que podían hacer, era crear una historia de amor que formara parte  de la historia y la experiencia principal “mecánicamente”.– Un ejemplo de una historia de amor bien elaborado por Amancio es “ICO” (2001) debido a que el personaje femenino está siempre con el protagonista, y es por lo tanto parte de la experiencia de juego, Al igual que en “Passage” (2007)
  • Los desarrolladores han tratado de hacer a Elise participar en las secuencias de juego tanto como sea posible. Esto no se aplica sólo a Elise. Es algo que ya había sucedido por ejemplo con Yusuf Tazim, el líder de los Asesinos en Constantinopla en Revelations (2011), que siguió a Ezio en algunas acciones de el juego. Los diversos equipos de AC siempre han intentado situar los personajes en las secuencias de juego, pero a menudo fueron obligados por las limitaciones tecnológicas.
  • Otra comparación por Amancio fue “Left 4 Dead” (2008), en el que las interacciones con el mundo del juego son la navegación, apuntar y disparar. Aunque era innovadora, de acuerdo con Amancio en AC hay muchos más parámetros que deben gestionarse y también las interacciones con el mundo del juego son mucho más que los de Left 4 Dead. Todo esto hace que la participación de la IA independiente en las misiones de el protagonista sean mucho más difícil. Por lo tanto, Amancio argumenta que con los diversos juegos, los desarrolladores están tratando de alejarse más y más de estas limitaciones tecnológicas.
  • Amancio dijo que tradicionalmente las cinemáticas se utilizan para hacer avanzar la historia y también para la exposición y el desarrollo del personaje. Esta vez, los desarrolladores han tratado de llevar a cabo estas actividades tanto como sea posible en las secuencias de juego, ya que, al igual que en el ICO y en Passage, si las acciones del jugador le permiten a el/ ella crear empatía con los personajes, entonces el jugador podrá realmente sentirse como si el/ella hubiera echo esas acciones, a diferencia de lo que sucedería si estas acciones se realizaran en una escena.

Traducción por MauriSaw.
FUENTE: Game Informer


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