Blog de desarrolo de Assassin’s Creed Unity | Parte 1: Sigilo

Descubre el Nuevo significado de “ser una hoja en la multitud” de ACU con el Director Asociado en Diseños  de Niveles James Arthur.Imagen

En el frenesí de la preparación para la E3, fuimos capaces de luchar con James Arthur en una esquina para curiosear algunos detalles de cómo manejaremos el sigilo

James rápidamente señaló que la nueva alternativa para el Modo Sigilo; “No es un botón para agacharse!” “Bueno, hace que te agaches, pero si recuerdas AC1, mantenías el botón de mezclarte para que Altair pusiera sus manos juntas como rezando, es un híbrido entre ese concepto y agacharte. Eres menos llamativo cuando estás en Modo Sigilo. En los Puestos de Guardia, por ejemplo, si quieres moverte silenciosamente detrás de los guardias, es posible en el MS porque no serán conscientes de tu presencia, pero si caminas o corres, se darán vuelta y te detectaran.”

“Hay un pequeño sistema de cobertura también, así que si estás contra una pared baja o un pilar, automáticamente  te pegas a estos y puedes moverte a lo largo. Es un ligero apego, por lo que puedes alejarte cuando estés listo para moverte.” Reaseguró James. Y ese es un detalle que vale la pena señalar, dado que es derivado del feedback recibido a través del comportamiento del jugador, como James explica, “Descubrimos con Black Flag que la gente quería correr entre los sitios de cobertura, por lo tanto si tuvieses dos arbustos con un camino entre estos, correrías para atravesarlo… estamos tratando de fomentar menos ese tipo de comportamiento porque toda la jugabilidad de sigilo es sobre mirar la situación, analizarla y luego hacer tu movimiento sean cual sean tus métodos que tengas a tu disposición.”

#DevTip: Si quieres ir y pelear contra todos, seguro,  en muchos casos puedes hacerlo… es una perfecta y valida aproximación, pero vas a querer aumentar de nivel a tu personaje primero.

Por supuesto, estos métodos incluyen una multitud de herramientas tan familiares y placenteramente sorprendentes para Assassins con experiencia. “Tenemos la Hoja Fantasma, que te permite atacar gente a distancia y hacer headshots, pero la munición es realmente limitada. Las bombas de humo funcionan diferente, la bomba no hace toser a la gente, no los detiene en su búsqueda como antes. Es una rompedora de línea de visión.”

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Y romper la línea de visión es de crucial importancia, como James detallará, ”Hemos introducido un sistema de Ultima Posición Conocida (al igual que en Splinter Cell), por lo tanto cuando des vuelta la esquina verás la silueta fantasma de Arno como su última posición conocida y ese será tu momento para esconderte, tanto  mezclándote en la multitud, saltando a un carro de paja o subiéndote a las azoteas tan rápido como puedas. Es realmente sobre eso el ciclo: si te detectan, rompe la línea de visión.”

Ese ciclo de jugabilidad es de esencial importancia, porque es el centro de remover la frustración de los jugadores que hemos observado en la serie de Assassin’s Creed. Explica James. “Hemos usado el feedback de misiones, y las misiones donde fallabas por hacer algo mal tenían la puntuación mas baja. Y es fácil de ver por qué: son frustrantes, son muy difíciles y son imperdonables… y eso es algo que realmente estamos tratando de remover en ACU.” Cuando le preguntamos por un ejemplo James agregó, “¿Qué pasa si matas a una persona que debías seguir? Necesitamos proveer otras maneras de alcanzar esa ubicación, por lo tanto tal vez esa persona tiene un mapa en su bolsillo, puedes matarlo y saquearlo o puedes robárselo y ver el mapa para saber hacia donde se dirigía. Estamos tratando de remover ese fallo que enoja a la gente.”

James Arthur ha trabajado en casi todos los juegos de AC desde el 2 (se salteó Revelations para trabajar en AC3)  

Fuente: www.assassinscreed.ubi.com


Recuerda que para conocer más noticias y detalles sobre está nueva entrega visita nuestra sección especial.

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