[Assassin’s Creed III | Connor un personaje Real]

Como Ubisoft evitó los estereotipos y creó un personaje real.

Luego de un año de la creación de Assassin’s Creed III, el equipo de Ubisoft Montreal se dió cuenta de que iban a necesitar ayuda con su protagonista.

UBISOFT tenía el concepto para un asesino mitad Mohawk y mitad Inglés llamado Connor, quien encajaría en el rol de un extranjero durante la Revolución Americana establecida en el juego. Pero lo último que ellos querían era una colección de clichés y estereotipos, por lo que comenzaron a cavar en las complejidades de la cultura mohawk para hacer a Connor más auténtico. A su manera, resultó ser demasiado difícil.

El equipo estaba dando muchos pasos en falso y cometiendo muchos errores, por eso en abril del 2011, Ubisoft Montreal contrató a un consultor cultural Mohawk para que los ayude todo el tiempo. El equipo también trabajó con la comunidad Mohawk Kahnawà:ke cerca de Montreal y contrató a algunos de sus residentes para que los ayuden con las interpretaciones, canciones y las voces para el juego.

Hay gente de todo el mundo en nuestro equipo, pero somos muy conscientes de que estamos siendo más o menos como un puñado de chicos blancos de principios de mediana edad“, dijo Alex Hutchinson, director creativo Assassin’s Creed III, en una entrevista. “No quería cometer errores, incluso errores bien intencionados“.

El consultor, Thomas Deer del centro de lenguaje y cultura Kanien’kehá:ka Onkwawén:na Raotitióhkwa, ayudó a dirigir a Ubisoft Montreal lejos de los errores. Cuando el equipo preguntó sobre incluir máscaras ceremoniales en el juego, Deer les advirtió que cualquier representación visual de las máscaras sagradas está considerado como ofensivo. Les aconsejó qué tipo de ropa y joyas utilizar y qué tipo de música espiritual estaban fuera de los límites. Incluso el nombre de Connor tuvo que ser aprobado para su uso (en la cultura Mohawk, cada nombre debe ser único) y los abogados de Ubisoft acordaron no registrar su nombre.

“Parecía que nos fuimos por encima y más allá para tratar de conseguir que la comunidad quedase involucrada”, dijo Deer en una entrevista, “y no creo que haya sido realmente para cubrir sus traseros, ellos sólo querían tener un real, y auténtico producto que se levantó.”

Esa atención al detalle no siempre es un hecho en los videojuegos, que al igual que otros medios de comunicación se ha conocido por sobre-representar a las minorías y caer en clichés y estereotipos de personajes que no son de piel blanca.

Un estudio de 2009 de juegos lanzados entre 2005 y 2006 encontró que los juegos más populares tenían un porcentaje más alto de personajes blancos masculinos que la población general de EE.UU., y que los personajes principales nativo-americanos e hispanos eran inexistentes. Un análisis de contenido de los juegos de más o menos el mismo período ha encontrado que los personajes masculinos minoritarios se presentan como más agresivos que los blancos, y fueron relegados a menudo a los roles deportivos o violentos. Se les mostró raramente operando ordenadores o sirviendo en el ejército.

La profesora graduado de la universidad Fielding, Karen Dill, quien es co-autora de este último estudio, dijo que ese tipo de representaciones puede ser perjudicial. Aunque la gente puede pensar que puedan reconocer los estereotipos en los juegos y los separan de la realidad, Dill dijo, los estudios muestran que las personas tienden a basar sus juicios en los medios de comunicación, sobre todo cuando no tienen mucha interacción con las minorías.

No tenemos un interruptor en la cabeza que dice” real o irreal” como lo creemos“, dijo Dill en una entrevista.

Los personajes Nativo-Amerianos en los juegos son particularmente raros. Y cuando aparecen, como ocurre con personajes como Nightwolf de Mortal Kombat o Tal’Set de Turok: Dinosaur Hunter, son a menudo reducidos a personas genéricas y espirituales. Los matices de la cultura se han perdido.

Deer dijo que esas generalizaciones son lo que más le molesta, y ha sido testigo de los efectos. Muchos visitantes del centro cultural, por ejemplo, se sorprendieron al ver que Mohawks no vivían en tee-pees (carpa o tienda cónica, originalmente hecha de pieles de animales), cuando en realidad vivían en casas comunales.

Cada nación indígena autóctona en Canadá y Estados Unidos son muy diferentes entre sí, y creo que la sociedad en general nos pinta con un pincel“, dijo.

Connor no cae en esa trampa, y aunque Deer dijo que estaba preocupado acerca de cómo la comunidad Mohawk iba a reaccionar a la idea de un medio nativo, asesino con hacha, él dijo que sus preocupaciones se desvanecieron cuando llegó Ubisoft a la comunidad. (Deer aclara, sin embargo, que él no ha visto el juego, que sale a la venta el 30 de octubre. “Tengo que decir sólo voy a saber, si en realidad ellos me escucharon, una vez que el juego salga,” dijo entre risas.)

Sin revelar ningún detalle de la trama principal, Hutchinson también dijo que ayuda a que Connor no sólo se defina por su herencia. “Creo que eso es lo que atrajo a muchos de los grupos a trabajar con nosotros. Teníamos la idea de que sólo vamos a tener un personaje, que es un personaje real, que es parte de una historia de 30 horas, y que seguirás su vida entera y que también es nativo americano, dijo. “No es una figura de cartón“.

En cuanto a si los videojuegos pueden hacer mejor la representación de las minorías, Hutchinson ve señales de mejora, tales como la introducción de héroes femeninos y otro miembro del equipo con descendencia africana en Gears of War 3. Pero también dijo que los desarrolladores de juegos podrían ser más ambiciosos, y no necesitan depender tanto de los hombres blancos para atraer a las masas.

Creo que se están perdiendo algunas historias fascinantes y algunas oportunidades interesantes al restringirse a sí mismos“, dijo.

Dustin Clingman, Director Ejecutivo de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, es optimista con la mejoría, aunque admite que la industria tiene “un largo camino por recorrer“. Él ha visto una mayor diversidad entre los desarrolladores de juegos, lo que puede conducir a una paleta cultural más amplia en los juegos que crean, y piensa que las audiencias están demandando eso.

Creo que están hambrientos de historias más sofisticadas” dijo Clingman “,y que ofrece a los diseñadores y escritores la oportunidad de tomar ventaja de eso y crear un elenco más diverso de personajes“.

Fuente

3 pensamientos en “[Assassin’s Creed III | Connor un personaje Real]

    • Estimado, eso está claro, se refiere a que el equipo de Ubisoft cuando llevaba 1 año trabajando en ACIII se dio cuenta de su deficiencia en el protagonista y comenzaron a trabajarlo con todo lo que menciona en la nota, no que se lleva trabajando solo 1 año el juego🙂
      Saludos !

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