Alex Hutchinson: Un Extraño En Una Tierra Extraña.

Conozcamos un poco más al Director Creativo de ACIII, Alex Hutchinson. Así que aquí tenemos gracias al periodista Patrick Stafford, una entrevista algo más personal de lo que estamos acostumbrados a ver últimamente. Y extensa.

Primero algo sencillo e introductorio a lo que sera un largo paseo por la vida de este talentosa persona.

  • Cada Assassin’s Creed comienza siempre con la misma advertencia: Este juego ha sido desarrollado por un equipo multicultural de diferentes creencias religiosas.

Un intento de evitar que los jugadores se sientan ofendidos por la premisa del juego: que las religiones y los líderes mundiales que se han sucedido en la historia no son más que peones de una batalla entre dos facciones rivales que se remontan incluso a la misteriosa creación de la humanidad.

Assassin’s Creed III, el quinto título de la serie, tendrá el mismo aviso, si su director creativo no tiene nada que decir al respecto.

Ese mensaje al inicio del juego, tiene un importante impacto. El hecho de que un juego sentencie cómo de serio se ha tomado el equipo el proyecto. Todo se reduce a ese amor a la historia y al querer contar una historia con respeto.

  • El propio Hutchinson es uno de los ejemplos de este equipo multicultural tras AC. Natural de de Australia, se trasladó a Estados Unidos al principio de su carrera, antes de acabar en Montreal. A pesar de que se ha adaptado a los climas de América del Norte, desde hace varios años, Canadá es completamente nuevo, y su cálida sangre australiana está teniendo un momento difícil de aclimatación.

“Soy resistente a muchos” ríe a duras penas refiriéndose a los climas.

Sin embargo, ver como está la gota de mercurio es el menor de sus problemas. Hutchinson está a la cabeza de uno de los juegos más grandes del año, una conclusión de una trilogía que se remonta a 5 años atrás a través de cuatro títulos distintos. Ubisoft dice que es su título más ambicioso hasta la fecha. Es duro no ser pesimista. En una industria con tantas ideas originales, las probabilidades están en contra de Hutchinson y su equipo. Sin embargo, cuando se le pregunta acerca del impacto que ACIII dejará en la industria, Hutchinson no vacila. Su respuesta está saliendo ya de su boca cuando ni siquiera se le termina de hacer la pregunta:

" No necesitas separar la idea de 'juego de gran éxito' de la idea de 'ser progresivo' "

Si hay una palabra que puede resumir el enfoque de Hutchinson a la franquicia, es esa, progresión. Esta palabra aparece en nuestra conversación de media hora, por lo menos, dos docenas de veces, y la mayoría sin preguntar.

¿Y qué quiere decir esto? Pues que hay un montón de desarrolladores explotando los límites del propio juego, tanto en la faceta técnica como en los límites de las normas sociales. Aunque esto último lo está llevando a cabo los más ”indies” del equipo. Y Hutchinson nos garantiza que se llevará a cabo con éxito. En un acento que jura tanto lealtad a EEUU como a su país natal, Hutchinson nos recalca con fiereza la necesidad de hacer de ACIII distinto a sus predecesores, en un comentario muy tajante y decidido.

“Ya sea el equipo de guionistas o el equipo directivo, todo el mundo se toma esto muy, muy en serio, y tratamos de ser tan progresivos como sea posible.”

  • La sensibilidad cultural es un tema complicado en la industria videojueguil, y por una decepcionante razón: apenas tiene. Las críticas a determinadas minorías no necesitan ser repetidas. Hutchinson, quien no habla en el suave tono de un defensor con visión de futuro, sino en el claro y decisivo timbre de un político, quiere aprovechar esta oportunidad para llevar a los juegos, y a los jugadores, hacia delante. Como un lobo apoderándose de su presa por el cuello, él quiere realmente cambiar las cosas.

“La respuesta a qué queremos hacer con este juego daría para hacer un libro entero, pero en conjunto, creo que es acerca de vivir la historia y experimentarla de primera mano, o al menos, tan cerca como sea posible.”

  • La localización de este capítulo en la historia exige sensibilidad. Aunque la Revolución Americana es vista por muchos como un tiempo de celebración y libertad, para otros grupos, como por ejemplo los Nativos Americanos, evoca imágenes de guerra, miedo, y destrucción. Cuando Ubisoft anunció que el protagonista de ACIII sería un Nativo Americano, la decisión fue recibida como una gran y optimista sorpresa para algunos, esperanzados quizás, de que la franquicia sirviera de ejemplo para otras desarrolladoras en menor progreso.

Sin embargo, después de ver el temperamento de Hutchinson y su enfoque de sensibilización cultural hacia los juegos, no es de extrañar en absoluto su postura firme a no dar un grito de guerra, ni para los Americanos, ni para los Británicos. Quiere que Connor esté “un paso más allá” de todo eso.

” Si hacemos un buen recorrido histórico, y analizamos el contexto particular de las localizaciones, o el contexto de los personajes, y vemos lo que significa, entonces podremos hacer una buena conexión emocional con los jugadores”

  • El juego comienza con Connor viendo como se quema su pueblo. Hutchinson dice que quiere meterse en la cabeza de la gente, y hacerles ver qué se siente al estar en desventaja. No con un futuro objetivo de venganza, la fuerza conductora de anteriores juegos, sino por justicia.

“Si podemos conseguir eso…creo que lo habremos hecho muy bien.”

Al igual que muchos desarrolladores de juegos, fue una consola, la que inesperadamente dio el puntapié inicial a la carrera de Hutchinson. Traída por su padre, la ColecoVision era un elemento básico de la casa de Hutchinson, y con la que pasaba un montón de horas.

“Mi padre ha sido escritor durante 30 años, y ha sido columnista en multitud de agencias.Ha escrito muchos libros, desde libros de deporte, de viajes, y hasta de guerra, de todo. Él es la definición de periodista. Así que cuando cumplí los 20, empecé a ver anuncios reclutando diseñadores de juegos por la red. Pensé que era algo que potencialmente podía hacer. Era la fusión entre la escritura y el diseño teórico de juegos lo que me enganchó.”

Hutchinson consiguió un trabajo en Torus Games en Melbourne, donde trabajó principalmente en juegos de Game Boy. Fue un curso intensivo de diseño aquel periodo, en el que se lanzaban media docena de juegos al año (un ciclo de estrés para cualquiera).

Entonces fue cuando la industria empezó a crecer rápidamente allí. Pero poco tiempo después, los estudios empezaron a abandonar el país, asustados por los problemas económicos causados por la burbuja anterior. Ahora los estudios independientes estaban a la orden del día. En aquel entonces, Hutchinson se preparaba para el viaje de su vida.

Y fue ese frenético ciclo de producción lo que le permitió a Hutchinson acostumbrarse a ver el ciclo de un juego desde todos sus ángulos, un privilegio que muchos desarrolladores aún no han conseguido en todos sus años de carrera. Fue una experiencia que le otorgó dotes de responsabilidad.

El diseño de juegos es un trabajo muy difícil, precisamente porque es muy polifacético. Es liderazgo, es comunicación, es escritura, todo combinado en un solo trabajo, es increíblemente difícil llevar decentemente todas esas facetas a la vez. Yo creo que es por eso no hay una alta tasa de rotación, y es difícil de encontrar mejores diseñadores de juegos que ingenieros.

Necesitas tener varias competencias y aspectos en tu educación, y sentir atracción por ellos, para diseñar juegos. Ha sido sólo en los últimos 5 o 6 años cuando me he sentido realmente cómodo en ese aspecto; al principio, sólo trataba de mantener mi trabajo.

Hay personas se pasan 5 años con un gran título, pero no aprenden el ciclo de diseño del juego, aunque hacer eso un par de veces suponga un gran impulso para tu carrera.” — Alex Hutchinson.

Hutchinson se fue de casa (como muchos diseñadores Australianos hacen, a sabiendas de las oportunidades que hay en otras orillas) y se directo a Maxis, California.

Después de enterarse de que su proyecto inicial había sido desechado (mientras iba en el avión, nada menos) se encargó de algunos títulos de los Sims antes de liderar el equipo de diseño de Spore. Hutchinson trabajó en Army of Two de Electronic Arts antes de ocupar su puesto actual. Venía de dirigir un pequeño grupo de desarrolladores en los suburbios de Melbourne a dirigir uno de los mayores lanzamientos de este año.

Incluso los grandes diseñadores caen estripitosamente cuando se les da un equipo que no pueden controlar. Se pasa directamente de trabajar junto a ellos a dirigirlos. Aunque este no es el caso de Hutchinson, quien ya pasó de este punto, después de dirigir otros títulos. Pero este es un equipo más grande todavía, y la compañia ya ha promocionado el título como el más ambicioso de la franquicia.
Hutchinson tiene que equilibrar su deseo de que haya progresión por cada una de las venas del juego con una dirección algo más distante.

” Siempre he sido un gran creyente de la propiedad, de un grupo de trabajo propio, con un sistema de trabajo propio, y que lo hagan bien. Otros no deberían involucrarse tanto en lo que esté fuera de su alcance.

Si tienes a un grupo de más de 30 personas, nadie puede estar involucrado en todas las características, y uno mismo no puede estar presente en cada reunión. Tienes que estructurar al personal, y dejar que hagan sus cosas, entonces realmente estás trabajando como editor. Dicho esto, os tengo que decir que tenemos una cantidad ridícula de reuniones”

  • Pero siempre hay algo de miedo. Hutchinson es todavía relativamente joven y estar a cargo de un equipo tan grande es una tarea de enormes proporciones. Con el fin de asegurarse que su visión del juego se lleva a cabo correctamente, tiene que examinar todos los detalles (que en el caso de un AC, no es cosa fácil) y equilibrar a un equipo que lo busca a él como guía.

Siempre hay miedo. Es un juego gigante. Pero el hecho de que tenemos un equipo talentoso es un buen comienzo, y cuando te pones en frente de un grupo tan grande de personas, las posibilidades de quedarte expuesto si no tomas adecuadamente el mando son realmente grandes”.
Lo que me levanta por las mañanas es el reto y la oportunidad de hacer un juego importante. Algo que marca la diferencia en la industria, y que es recordado por ser algo más que divertido.

Lo siento por los chicos de Mass Effect, que llevan años trabajando en un juego fantástico. E iróncamente me parece demasiado, porque siempre que tengas gente involucrada en tu proyecto durante años y años, tienes la resposabilidad de ofrecer algo fresco.

  • Es la urgente necesidad de Hutchinson de decirle a sus rivales que necesitan entretener a los fans. Es un hombre con un mensaje, y admite que se siente frustrado (lo que se nota en nuestra conversación) por la caracterización “estúpida” que llevan los blocksbusters por defecto.

A menudo hay el malentendido de que una secuela o franquicia es, por definición, no innovadora ni fresca. Eso es una tontería”  — Alex Hutchinson.

Los críticos sugieren que son los estudios independientes los que ponen todo el pensamiento hoy en día. O eso es lo que dijo Taylor Clarken el medio ‘The Atlantic’ a principios de este año. Jonathon Blow causó un terrible furor cuando hizo una sugerencia similar.

Con los juegos más pequeños, y descargables, como Fez, haciendo tanto ruido como los juegos grandes, no es de extrañar queHutchinson actuara como si estuviera arrastrando una roca por una colina.

  • Las protestas ante el anuncio de que Connor sería un nativo americano pone de manifiesto cuan críticos y juzgadores pueden ser en la comunidad gamer. Incluso el más mínimo avance hacia una comprensión progresiva de la cultura y la raza en los juegos se desestima por creerse incorrecto.Es una reacción difícil de ignorar por un Director Creativo. ¿Cómo se puede tratar de introducir la sensibilidad cultural a un grupo de personas a los que no les importa de que raza sea el protagonista, siempre y cuando sea un hombre blanco? Este año ha sido particularmente malo. No sólo por el sexismo que hemos visto en la escena de los juegos de lucha, sino también por ese grupo de hombres que aseguraron que el número de protagonistas femeninas es demasiado.Pero para Hutchinson, la cuestión es muy simple: hacer lo que él sienta necesario para la industria

  • La parte difícil es cuando una cultura suena al contrario de como la habíamos planteado, entonces tienes que dar una explicación más matizada cuando se habla de cosas como la raza del personaje principal”   Dijo hablando acerca de lo cuidadoso que hay que ser al tratar estos temas.

Los juegos siempre están envueltos en un diálogo con sus jugadores. Ellos juegan y hacen cosas en los juegos que no se esperan, y hay una enorme discusión online acerca de eso. Nosotros estamos más cerca de nuestros fans que cualquier otro medio de comunicación. Es un gran diálogo todo el tiempo, pero creo que muestra la preocupación de las personas.”

  • Cambiando de tercio, hay otro aspecto también tratable. Hutchinson actúa como escudo ante aquellos que critican a los diseñadores por pertenecer al Bando Americano de la Revolución.

Nos veo a nosotros mismos como un grupo de indies tratando de ser progresistas. No veo porqué tiene que existir ninguna división“.

  • Pero Hutchinson es claro como el agua; aquí no hay bandos. Está tan preocupado acerca de ser sensible con la cultura Nativa Americana que Ubisoft ha ido más allá y ha contratado a consejero de origen nativo. Un movimiento muy estratégico, y que los salvará de hacer el ridículo.

A veces no tenemos del todo claro cuando estamos actuando educadamente, y cuando no. Es muy duro para nosotros lo que va a acabar resultando un problema y lo que no.

Por ejemplo, durante un tiempo, tuvimos máscaras y pinturas tribales como elemento en el juego, y esto en realidad se convirtió en un tema muy delicado y era algo que el consejero no quiso que se representara. Nunca podría haber predicho que fuera un tema tan sensible si no hubiera sido por él. Incluso cosas como el uso de la música tradicional, para ellos es algo muy importante y no desea que se utilicen sólo como mero entretenimiento.”

Pero también han dado buenos pasos, el personaje principal es interpretado por un actor de patrimonio Nativo Americano, mientras que los idiomas del juego están siendo autentificados por expertos lingüistas. Aquí es donde su experiencia australina sirve de ayuda. Sin vínculos personales con la historia, Hutchinson dice que no se queda hasta altas horas de la noche pensando en si es objetivo o no. Como decía el aviso “Esto es un equipo multicultural”

Creo que eso ayuda. Nuestro escritor principal es norteamericano y la historia ocupa gran parte de su mente, así que no se encuentra tan alejado de ella. Pero es algo de lo que estoy percatado, y nosotros somos una empresa francesa, con muchos hombres trabajando aquí

Personalmente, no tengo ninguna atadura personal a este entorno, así que eso nos ayuda a ser objetivos. Pero es la investigación lo que realmente ayuda. Vemos interminables películas, montones de libros, y acabamos inmersos en la historia de la época. Esa sensación de no saber tanto como deberías desaparece rápidamente.”

  • El tacto cultural y la progresión están muy bien, pero hay un factor subyacente a todo esto. Los fans de Assassin’s Creed puede que no sean los más intransigentes en comparación a los de otros títulos, pero la serie tiene bastantes seguidores dedicados. Y este juego supone el fin de una trilogía narrativamente muy cargada.
  • A lo largo de nuestra conversación, se pone de manifiesto que Hutchinson no está tan preocupado de lo que quieren los fans, como de que el juego signifique algo importante. Pero al mismo tiempo, se nota que hay presión aquí. El estudio canadiende BioWare fue masacrado por el final de Mass Effect. Hutchinson siente una presión similar…. “Creo que en cierto punto, tienes que olvidarlo”
  • La historia de AC III supone la culminación de la historia de los juegos anteriores, en un evento que estremecerá al mundo a finales de2012. Pero Hutchinson sigue manteniendo su postura con firmeza. Parte de su naturaleza progresista es que siente que tiene una historia que contar, y como resultado, se siente libre de cualquier corre que le puedan poner los fans.

No tienes la responsabilidad de ofrecer siempre lo que la gente quiera todo el tiempo. Si quieres dar un final auténtico, y un final coherente que no difiera del resto de juegos, entonces, solo te queda hacerlo lo mejor posible.

Hay cierto nerviosismo acerca del final del juego, pero lo bello para nosotros es que Connor tiene una historia con principio, nudo, y desenlace, y eso nos ayuda.”  — Alex Hutchinson.

Cuando hablamos con Hutchinson a principios de año (acerca de otro tema), se repitió que aunque los juegos pretendan contar complejas narrativas, la historia real de un juego es lo que el jugador experimenta y lo que siente que le cuentan mientras juega, una narrativa dictada por el jugador.

El auge de los juegos ”indie” en los últimos años ha trazado una línea divisoria en la mente de algunos jugadores entre lo que pueden hacer los superventas (los ”blockbusters”) y lo que pueden hacer los desarrolladores independientes. Hutchinson está haciendo todo lo posible por difundir su propio mensaje; no es tanto intentar derribar un muro como sugerir que dicho muro ni siquiera existe.

Fuente: Post de BigBoss54 en 3Djuegos

2 pensamientos en “Alex Hutchinson: Un Extraño En Una Tierra Extraña.

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